胡咧咧-钢铁之尾2的三大罪

成也鼠尾,败也鼠尾
Tails of Iron 2: Whiskers of Winter 是一款由Odd Bugs工作室开发的RPG游戏,也是我今年最期待的游戏之一,但在实际游玩之后,我只有一个感觉:不爽。
Tails of Iron的第一部我也玩过,当时的第一感受就是“小而美”:类魂玩法、精致童话感画面、可爱的角色塑造以及不长不短的流程,1G左右的体量却给人总体很棒的感官体验,在Steam上收获了大量好评,打破了很多人对老鼠这一物种的刻板印象。

Tails of Iron 2作为万众期待第二部续作,总体体量扩大到了原来的数倍,玩法和成长系统复杂度几何倍增加,角色的造型也更加丰富,世界观也进一步丰富,但是很遗憾,游玩感受比起第一部来说,却差了很多,甚至让老玩家觉得有点失望。
在我看来,这一作有三大罪,奠定了这一系列失败的基石,如果不改,那么续作很难接着成功:
- 剧情缺乏创意,新的主角,但是走的是旧作主角的老路
- 为了复杂度而设计复杂机制,单纯增加了玩家的负担
- 明显的虎头蛇尾,后期换皮怪、极简地图、重复的狩猎任务,让人感觉百无聊赖
这三大罪,分别对应编剧、设计师、游戏开发,竟然可以在游戏制作最重要的三个方面都出现明显的问题,实在让人感觉很担忧,可见外网的一片特别好评下包含了多少水分,实在是充满了烂尾的坏味道。
接下来我就一一说道说道这三大罪,希望能给读这篇文章的玩家带来些许灼见。
怎会如此相像?
当凛冽的北风吹来,冒着蓝色的火焰的黑翼渣滓带来了毁灭,而我们的边境守护者,绯红王国王室的私生子、北方“尸鬼”的后裔,抄起先人们最善用的斧头,就要抛头颅洒热血,守护这片从小生活的沃土。

这一权游味满满的开头还有更加旷阔的世界观,一上来就吊足了玩家的胃口,在新手关的推进过程中,钩爪枪、四元素(火、冰、电、毒)等等新设定也让人越来越期待这一作是否有更新奇、更nb的玩法可以探索,但是,真正进入主线之后,我发现:新奇感没有了?
父死 -> 国灭 -> 厨师、铁匠、商人、矿场 -> 结识新的盟友 -> 决斗竞技场 -> 大决战 -> 打败杀父仇人 -> 复国登基 -> 续作引子
???
怎会,如此相像?
真的就是新瓶装旧酒,新玩家初次游玩还会感到新鲜,但是对于玩过第一部的玩家,不就是用稍微复杂一些的方式,把王子复国的故事又走了一遍么?更别提这一作结尾相当突兀的登基、变节的戏码了,给人的感觉就是看了一部烂尾剧,反攻蝙蝠大本营的激情豪迈尚未消散,就迎来了一场酣畅淋漓的吃屎。
还是那句话,再牛逼的游戏工业制作水平,也比不过编剧一杆烂笔。
少即是多 v.s. 屎上雕花
总结一下,本作在玩法相关的元素上相比第一部有以下“创新”:
- 四元素系统:火、冰、电、毒,不同元素相生相克,敌我对抗时需要考虑自身装备和敌人元素属性的相性,例如火克冰、毒系敌人等等。玩家自身也可以用元素魔法进行远程攻击。
- 三级“基建”,王国的铁匠铺、厨房、矿场都需要升级三次才能提供最顶级的资源。
- 工会新增可重复狩猎任务、请求:新增了“时间”的概念,每个地图都有随机出现的Boss狩猎任务,Boss根据习性可能日间和夜间出没,需要玩家根据追猎目标在工会睡觉,自行调整时间,狩猎Boss被打掉一定血量时会锁血逃跑,随机重新刷新在地图别的地方,需要玩家查看地图自行追击。请求就是工会提出的特殊的资源、道具获取的请求,完成后可获取金币奖励。
- 新增战斗道具:磨刀石,陷阱,”解毒“药剂。磨刀石短暂加单手/双手武器攻击,四元素陷阱类似地雷,放在场地中杀伤敌人,药剂解除敌人四元素攻击造成的异常状态。
- 仅跑图或者处决Boss时才会出现的钩爪枪。
创新点看似很多,对吧?然而实际情况是什么样呢?这些新增的创新点,真的给游玩体验带来了提升么?且看以下我对这几点的实际体验:
1.元素混乱
并没有明确的元素相克关系,比如火克冰、电克毒这种一对一关系,很多时候怪物在图鉴情报中是擅长2种元素攻击、弱点也是2种元素,有的怪物并不弱电属性,但是受电击、陷阱攻击后还是会立即中麻痹效果(貌似带翅膀的怪物都这样)?

然而实际战斗时你就会发现其可能只会高频使用一种元素类型的攻击,这会给玩家带来很大的误导,为了保证对敌优势,我经常性的在现有的元素装备中进行再搭配已保证能够对应怪擅长的两种元素,然而受限于手头资源很多时候我们很难凑一套完整的、元素属性一致的装备,且非同一套装备的乱搭有时候会导致一种非常扯淡的情况,例如一套装备搭配出来数值高、电抗性高,但是火抗性的数值是负数,有时竟然会被前期的火属性小怪秒杀,且不同元素属性装备在进行搭配时的增益、损失规则也并不太明确,整个搭配装备的过程就像炼金术,耗时间又体验差,最后搭配出来的装备总是差强人意。
大多数推进的时候当我老是搭配不出合适的装备时,就干脆随便配一套元素属性不为负数的,抄起不带元素的高数值武器莽过去,实在不明白增加的四元素哪里给游玩体验带来了增益。恰恰相反,如果前期不好好规划资源和装备的打造,那么后期就会陷入为了凑数值和元素都不错的装备而不断去做狩猎任务的循环,堪称折磨。
2.基建难了,却没有提供更好的成长体验
相比第一部中的厨房、铁匠铺等基础设施,这一部中的基础设施提供的升级功能基本没有大的变化:厨房升级三次,吃三顿饭获取最长血条;铁匠铺升级三次,所有武器装备可以升级到三级;矿场投资三次,然后可以在矿场地图中收集矿场上贡的矿物;杂货铺升级三次,可以购买的物资更多...
且不论厨房和杂货铺这种可以切实提升主人公自身属性、获取建造物资的基建,结合第一点中提到的元素混乱的问题,我们不难发现铁匠铺根本没有升级三次的必要性,我们不需要打造完所有三级武器装备来通关或者达成100%成就,我实际测试过,即使游戏时长到20小时,为了刷素材完成了数不清的狩猎任务,依然很难把所有装备都升级到三级,我们甚至不需要所有元素的武器装备,这一点明显过设计,而且升级也不能回退,制作的装备只能出售为金币,灵活性一般。
矿场就更不用说了,花了近100金币,还要每次跑到矿场中央自己拾取矿物,且每次上贡的矿物随机,不一定能拿到自己想要的矿物,这种看似添堵的设定除了让玩家跑图的时间增加了没有任何作用,不如自己挖矿或者去商店买来的快。

3.一次狩猎很刺激,天天打猎很无聊
狩猎任务在日常的工会任务中增加了一些随机性,变得更有挑战性,追击猎物的过程中猎物会逃跑,需要在地图上寻找目标并追击,此外本作中引入了“时间”的概念,追击的目标按照习性,可能白天出没也可能晚上出没,需要玩家根据追击目标的习性自行调整时间,创造了类似怪物猎人的玩法。

但是这样的机制有几个问题:
1.除了刷素材做装备,玩家不会或者很少重复狩猎一个目标,而为了刷素材还要大量地传送跑图,逐渐变得没有趣味还很枯燥。
2.除了狩猎任务以外,狩猎任务的目标有时也会随机刷在地图中,这就导致了玩家在没有任务的情况下,还不得以必须要和狩猎任务的Boss战斗并击退,影响玩家正在执行的任务的进度。
3.狩猎目标的强制锁血逃跑真的很死板,有时候明明三两下就能打完拿着素材走人,但偏偏要锁血逃跑,追击跑图的时间比和Boss战斗的时间还长。
4.战斗节奏短而快+键位不便=道具用处不大
增加战斗时可以使用的道具是好事,但是道具4个栏位对应的键位竟然不固定,只是粗略的给了4,5,6,7(这个是PC键位,手柄上视设备而定)。而是按照道具拾取的顺序进行排布,例如磨刀石这次在4的键位,下次就跑到7了,每次都要自己手动调整道具的位置,这一点实在是太难受了,每次战斗开始前都要先检查一遍,以防打起来发现用的道具不对。

而且本系列的战斗节奏本身就不慢,即便是跑图的小怪遭遇战也常常是被围殴,双拳难敌四手,战斗前磨刀石磨磨刀还行,战斗的间隙使用陷阱、解药的时机真的很少。陷阱的布置还要考虑位置以及敌人属性,解药更是鸡肋,在陷入异常状态之后敌人一般都是趁你病要你命,下一秒不赶快翻滚开回血就要回篝火,解药使用的时候很少,最后都在商店换成了金币。陷阱也是如此,面对非常能蹦跶的Boss,放个陷阱自己挨一个致命伤,打完才发现自己陷阱也没用。
5.看着很炫酷,实际也就是看着炫酷
本来以为自己变身Spider Man能有更多骚操作,后面发现就是跑图工具和处决Boss时的装逼工具,十分无语,战斗的时候完全用不上。
是否心有余而力不足?
个人认为,判断一个游戏是否赶工,就看它有没有换皮怪,尤其是以精巧设计和奇思妙想为主的独立游戏,我对这一点非常在意,因为换皮怪的出现要么说明设计在创意上偷懒,要么就是不得意为了填充既定游戏体量但工期不足的无奈之举,游戏第二章出现4个元素类型的冥王虫本身已经让我感到有些厌烦了,后续又出现了4个元素的泥虫,彻底让我感到厌烦。
同时,游戏的最后几个章节,兔子村、再返绯红王国和进攻锅炉山,虽然和第一部联动让老玩家有了些情怀,但是剧情设计和内容都过于简单。兔子的章节完全砍掉也不影响剧情,细节上你甚至发现兔子地图的狩猎任务竟然是前两章的换皮怪冰冻冥王虫和泥虫。再返绯红王国的章节更是和第一部的鼹鼠角斗场很类似,可交互的细节也非常少,就像是为了承接剧情专门拿进来的一个场景,为了说服绯红王国联手抗击蝙蝠而和他们进行决斗,让人不明所以,也让再次回到绯红王国的老玩家很迷惑。

最后的锅炉山大战,并没有很多和伙伴精诚合作大战蝙蝠的热血感,很多时候还是靠主角Carry。而锅炉山地图的蝙蝠Boss也是俗套且拉垮,除了最后稍有难度的蝙蝠伯爵,打了蝙蝠铁匠、蝙蝠厨子、蝙蝠(死灵)法师,这不能说和第一部相似了,就是青蛙换蝙蝠而已,我最期待的和不死空灼兽大战也没有达到预期,且不说空灼兽战力拉垮,你能想象在一部魔幻巨作中你和巨龙一样的怪物的决战竟然是在室内打的么?第一部的雷唧和游侠都只是陪你短暂战斗两个场景就下线或者消失了,更别说最后雷唧被扔下悬崖这种狗血又俗套的生硬转折,雷唧哥哥的变节更是没品,主角的登基更是让人雷掉下巴。
总体而言,我们能切身感受到制作方想要在剧情、世界观、玩法上扩充出属于自己的鼠鼠权游的野心和构思,但是生搬硬套和一系列赶工的细节又切实说明他们步子迈大了扯着蛋了,玩法、剧情复杂了,却没有第一部那种小而美的滋味了。
综述
说了那么多,但是主要目的不是为了批评。钢铁之尾是很好的作品,在众多类魂RPG中独树一帜,它有着童话版精巧的外表和角色设计,内里确是文明之间互相攻伐的残暴和血腥,正是这种反差才让它构建的老鼠文明如此迷人,见鼠如鉴己,即便是鼠鼠也有属于自己的权游,有自己不顾一切要守护的美好生活。

如果是从来没有听过本系列的新玩家,我推荐一定去游玩下该作品,感受下鼠魂的独特魅力,但是老玩家,请谨慎而行,因为就目前该作的问题而言,如果没有更加精妙剧情或者让人眼前一亮的玩法,那么继承这一作中的烂俗套路并在第三部中包饺子结尾似乎已经成为定局。
看着一部好的作品走向烂尾远远比让他在高点时死在自己心里要难受,正是因为如此这一作出现的问题真的让我不吐不快,发自真心地说,我希望那个丰富多彩的鼠鼠王国一直能够出现在大众的视野和记忆中,即便是很难将体量扩展的很大、玩法变得精巧而复杂,留下一个好的故事、一个与众不同的故事又如何?变大、变复杂并不意味着更好,很多时候反而是腐朽的开始,希望Odd Bugs工作室能自己好好体验下新作,站在玩家的角度好好想想它有没有变得更好玩,切记,游戏游戏,好玩才是第一位的。
以上。